Spotify_ikon Lyt på Spotify

Vi vil satse på, at uanset hvor du læser dette fra i verden, ved du det Candy Crush. Uanset om det er velkendt, fordi du er en metro-over-the-skulder snooper, eller fordi du selv er fan, skiller det farverige og hypnotiserende layout sig ud fra mange spil. Konge har til dels gjort Candy Crush til sådan en succes fordi de er forpligtet til at lokalisere og globalisere indhold til deres spillere.

I denne episode af The Loc Show går vi i dybden om lokalisering af videospil og hvorfor Miguels arbejde med King som Global Localization Manager skiller sig ud. Stil ind og lær:

  • Hvordan han aktivt modarbejder den fremherskende tanke i branchen om, at lokalisering er en enhed i sig selv.
  • Hvorfor lokaliseringsteamet hos King forsker seriøst i, hvordan spillere fra forskellige kulturelle baggrunde opfatter alt fra skrifttype til skønhed.
  • Hvordan Miguel og hans omhyggeligt udvalgte teammedlemmer tager mange overvejelser ind for at maksimere lokaliseringsindsatsen, hvilket resulterer i en problemfri spiloplevelse for spillere ved at stille vigtige spørgsmål:
    • Hvad er budskabet, og hvem skal det til?
    • Hvad er de foretrukne spiltilstande?
    • Hvilke kulturelle nuancer skal overvejes?
    • Hvordan kan vi hjælpe marketingteamet med at finde kunder ved at lokalisere søgeord?
    • Bruges der forskellig terminologi i spil til forskellige markeder?

Deltag i denne samtale, mens Miguel tager os gennem hans mere end 20 års erfaring i branchen, giver os en oversigt over, hvordan han har styrket sit team til at være limen hos King, og deler uddrag af sin succesrige blog Yolocalizo.

Abonner: Spotify

I denne episode lærer du:

  • Hvordan Miguel har bygget sit mandskab til at blive limen for virksomheden, og hvordan han opmuntrer teammedlemmer til at sikre, at de er silo-ophuggere.
  • Hvordan Miguel omfavner RACI-ramme at sætte sit team og kolleger i stand til at forstå lokalisering er et fælles ansvar og den mest effektive måde at holde projekter på sporet.
  • Spørgsmål at stille dig selv, din PM og dit team for at holde dine projekter i gang uden problemer.
  • Miguels tanker om ROI af lokalisering og globalisering og hvilke andre indsigtsfulde spørgsmål der bør diskuteres med din C-Suite for at evaluere succes.

Hvad skal man lytte efter
[04:05] Hvordan Miguel kom til at arbejde i branchen og om hans nuværende stilling hos King.
[08:55] Lokaliseringsprocessen hos King og vigtigheden af at opbygge et stærkt og afbalanceret team.
[15:55] At forstå at lokalisering er en kontinuerlig proces.
[17:39] RACI-rammen: Hvad det er, og hvordan det hjælper at holde teams på opgaven.
[21:23] Resultaterne som Miguel har set fra implementeringen af RACI Framework på King.
[23:15] Hvorfor spilleroplevelsen er en mere værdifuld metrik end ROI.
[28:34] Måling af kundetilfredshed: Den enkelt samlende metrik.
[31:42] Adressering af intern feedback vedrørende lokaliseringsprocesser.
[33:12] Hvorfor Miguel er stolt af at flytte lokaliseringsprocessen til en intern model hos King.
[35:46] At tage talent: Vigtigheden af at skabe et afbalanceret team og investere i mennesker.
[40:50] Er ROI vigtigt for lokalisering, og endnu vigtigere, kan du overleve markedet uden det?
[46:30] Forståelse af den merværdi lokalisering bringer.

Bliv ved med at lære, bogorm.

Fuld afskrift der næsten helt sikkert har stavefejl (tilgiv os!)

Announcer: Du lytter til Loc Show præsenteret af Smartling.

Adrian Cohn: Hej alle sammen. Velkommen tilbage til Loc Show. Jeg er din vært Adrian Cohn med Smartling. Min gæst i dag er Miguel Sepulveda, Global Localization Manager hos King. Hvis King ikke ringer en klokke, så lad mig jogge din hukommelse. King er videospilsudvikleren, der har bragt Candy Crush og andre bemærkelsesværdige spil til markedet. Og jeg ved, du har hørt om Candy Crush. Miguel har også fået en blog kaldet Yolocalizo, hvor han deler velinformerede perspektiver på oversættelse, ROI, bedste praksis for intern projektledelse og hvordan man vurderer effektiviteten af dit oversættelsesprogram. Vi dykker ned i alt dette og mere lige nu på Loc Show. Tak fordi du lyttede. Miguel, mange tak for at være med på Loc Show. Velkommen til podcasten.

Miguel Sepulveda: Selvfølgelig, intet problem. Tak for at have mig.

Adrian Cohn: Det er dejligt at have dig, og jeg vil starte med at læse et citat. Det vil sige, det er dit citat.

Miguel Sepulveda: Åh, virkelig?

Adrian Cohn: Globalisering, lokalisering, internationalisering transcreation. Vores branche er ret kompleks, og vi laver meget mere end oversættelse. Dette er et citat, der er på din blog, Yolocalizo. Fortæl os lidt om dig, og hvordan du er kommet til dette perspektiv.

Miguel Sepulveda: Virkeligheden er, at jeg mener, jeg har været i branchen i mange år, og der er stadig en misforståelse om, at denne branche kun er oversættelse og sessionen med Google Translate og maskinoversættelse, og alt hjælper ikke i den pågældende del. Miguel: Det, jeg hele tiden tænker på, er, at en god sprogprofessionel, en god organisationsprofessionel er meget mere end det, fordi når du tager alle disse forskellige underkategorier, som du lige nævnte der, er globaliseringen, internationaliseringen, alle disse forskellige tjenester, hvad du virkelig har brug for for at få et globalt produkt til at vokse. For hvis man bare laver den kendte del af oversættelsen, mangler man en stor del om, hvordan man tilpasser sig kulturen, til de specifikke målgrupper. Hvad jeg tænkte med dette, og jeg var altid trøst i dette som et underpuslespil, men med forskellige brikker og lokalisering er bare en af dem. Men før du kunne have noget indhold, nogle nøglestrenge til at oversætte, er der mange ting, der burde have gjort før. Det er derfor, jeg kom med en slags ligning og en slags kombination mellem alt dette sammen er, når vi virkelig har et globalt produkt, hvis du kun har nogle af tjenesterne, har du noget, men dette er ikke et komplet globalt produkt. Så det var sådan jeg endte med denne tankerække.

Adrian Cohn: Du er bestemt en informeret person i branchen. Dette har været en langvarig karriere for dig. Du har været hos King, videospilsudvikleren nu i over seks år. Og du er i øjeblikket Global Localization Manager der. Fortæl os lidt om dine baggrunde, og hvordan du kom ind i lokalisering.

Miguel Sepulveda: Mange mennesker fra min generation ved et uheld, for dengang jeg plejede at have i midten af 90'erne, og tilbage i de dage var der ikke en formel lokaliseringskarriere eller intet lignende dertil. Grundlæggende var kriterierne tilbage i tiden, at du taler godt sprog engelsk, og måske har du en vis viden om computere, og så er du enten i oversættervejen eller funktionel QA eller sproglig test. I mit tilfælde var det med sproglig test med Microsoft. I midten af 90'erne i Dublin startede de deres industri. Og de ledte dybest set efter en spansk sproglig tester til Microsoft Office nogle gange til Windows. Sådan startede det. Jeg mener, jeg var ikke selv sproglig. Jeg studerede computerteknik, men jeg taler lidt engelsk og er indfødt og på en eller anden måde vidende om scripting og makroer og alt, hvad der var alt, hvad det krævede dengang. Det var sådan, jeg startede, og mange mennesker, der er i branchen, som de startede i midten af 90'erne, begyndelsen af 2000 er stort set den samme historie, for nu er der universiteter, nu er der ressourcer. Nu kan du få en certificering hos Localization Institute, og du kan også have nogle certificeringer som i UX og alle disse ting. Men dengang var det bare ved et uheld, at du studerede enten computerteknik, og du ser bare, hvad der foregår der eller oversættelseskarrieren, og så hænger alt sammen. Så det var sådan, jeg startede med Microsoft, at de dybest set flyttede fra Seattle, fra Redmond, alle deres aktiviteter til Europa. Og de åbnede et hovedkvarter i 90'erne i Dublin. Jeg arbejdede der. Så arbejdede jeg for Lionbridge som bøjningsmand og arbejdede med forskellige kunder. Jeg har meget gode minder fra mine dage med at arbejde for Nokia. Da de var... Almægtige og magtfulde og arbejdede for Lionbridge for at levere oversættelsen til alle mobiltelefoner, som de lavede dengang og LQA. Det har været tilfældigt i begyndelsen og mere bevidst i anden del af min karriere, for der var et øjeblik, omkring 2007, sådan noget. At jeg besluttede, at det at arbejde fra en flersproget bender er en fantastisk oplevelse, men det er svært, det er et stort pres. Så ville jeg prøve at se, okay, det må være rart at arbejde i en endelig klient med ikke alt presset fra arbejdet i løbet af ugen og det hele. Det var da, jeg begyndte at genoverveje alt, og det kom en mulighed for at arbejde for Electronic Arts. Det var i 2007. Det var sådan, jeg startede i spilindustrien. For før det var det den side og seriøse side af branchen, men for omkring dengang 12 år siden var det mere bevægende at være den måde, jeg ser nu, elektronisk kunst og arbejde for FIFA og Full Speed. Og det er den bedste af alle verdener, fordi du er som videospil, du er som lokalisering, og det er ligesom, wow, hvad ellers? Og jeg har arbejdet i videospilindustrien siden da.

Adrian Cohn: Jeg har gode minder fra at spille FIFA med min bror og venner i 2000'erne. Det er et fantastisk spil. Men det er fantastisk, lokaliseringsindustrien har ændret sig enormt siden 90'erne. Og du nævnte, hvordan det var tilfældigt, at du kom ind i det, og nu er det et helt andet boldspil, end det var før. Den digitale transformation, der fandt sted i begyndelsen af 2000'erne, er jeg sikker på, har spillet en stor rolle i det. Nu er du på King. Fortæl os om King. Fortæl os om dit ansvarssæt, og hvordan ser lokaliseringsprogrammet ud hos King?

Miguel Sepulveda: Så igen, jeg leder globaliseringsteamet. Og det, vi gør, er, at det har været limen for andre afdelinger. Og vi sikrer, at vi er tavshedsbrydere, at ikke alle arbejder alene i hjørnet. Og dette hænger sammen med det, jeg nævnte tidligere, for i dag skal du have mange forskellige funktioner for at skabe en mobilapp eller et mobilspil. Og det er virkelig at finde vej til at vide, hvem du skal tale med, og i hvilket øjeblik du skal tale, det er nøglen. Så i King er det, vi gør, at vi dækker hele spektret af nødvendige tjenester, eftersom et spil er i prototypefasen, indtil det er ved at frigive markedet. Og det kunne gå fra markedsundersøgelser, for jeg mener, med app-butikken og med Play-butikken kunne vi lokalisere til hundredvis af sprog, men faktisk er det ikke det travleste, som du ved. Så bare beslutte, "Okay, hvad er den sproglige dækning, vi ønsker for Candy Crush? Eller hvad er den markedsprivatisering, vi ønsker for Farm Heroes eller Bubble eller alle disse spil, vi har?" Faktisk er det noget, du har brug for at forske og vide, skal vi tage til Vietnam, eller skal vi tage til Thailand, eller skal vi tage til et andet land? Så konstant at lede efter topmarkeder og give det til spilholdene er en af de ting, vi gør meget tidligt i processen. Så vi arbejder hårdt på at blive som SMV'er i virksomheden og bare ikke opfattes som oversættere, for faktisk er den merværdi, vi giver, den ekspertise, vi bringer ind. Jeg mener, i mit hold er vi 10 i alt. Vi har folk fra forskellige nationaliteter, otte forskellige lande, hvis jeg ikke tager fejl. Så vi har en god blanding, når det kommer til at give en anbefaling fra lokaliseringsekspertise. Men vi har også i teamet indfødte japanske, koreanske, kinesiske. Så vi er også i stand til at få feedback fra et kulturelt perspektiv. Så vi guider spilholdene fra begyndelsen til slutningen. Og i starten er det mere som med deres research, hvilke er de rigtige markeder? Hvilken skrifttype er den rigtige til et spil? Hvad er den kultureliseringspraksis, vi kunne gøre, fordi vi har forskellig opfattelse af skønhed i Europa eller i Asien? Vi har forskellige præferencer for spiltilstande, type spil og alle disse slags ting. Så der er en del, som virkelig bliver en bikilde, på en måde, og giver feedback. Og så er det mere som selve udførelsen. Det kunne være den traditionelle lokaliseringsproces. Og vi er også meget opmærksomme på marketingkampagnerne og alle de marketingaktiver, der er i top. Så vi lægger virkelig meget mærke til kvaliteten igen. Som virksomheden er deres anmeldelse meget positiv over for spil i app-butikkerne og meget høj; 4,7 gennemsnitlige stjerner, så det er rigtig godt. Og det, vi gør som virksomhed, er at sikre, at alle de forskellige brikker fungerer fint, for i sidste ende, for en spiller, vil de ikke sige, "Wow, denne information er fantastisk." Jeg mener, det virker ikke sådan. For en lille smule, omvendt, ved vi kun, hvornår det ikke er godt. Men dette her, vi har kombinationen af et spil med kunst, der visuelt er tiltalende, at der ikke er noget dårligt fra et QA-perspektiv: funktionalitet er god, god musik, godt indhold. Når du sætter alle de forskellige ting sammen, er det, når du har en større strøm som leverandør. Og det er det, vi gør. Vi vil gerne sikre, at vores del i hele den proces bliver rigtig godt udført. Og fra markedsføringsdelen og for alle disse aktiver har de en masse synlighed. Vi sikrer, at videoerne er rigtig gode, at testen og beskrivelsen i spillet er virkelig engagerende, at vi gør et godt stykke arbejde med at sørge for lokalisering af søgeordene, for det er noget, der nu om dage i app-butikken med så mange spil og apps, hvordan finder de det for de forskellige markeder? Så det er noget, jeg også godt kan lide at lave, som lokalisering, søgeord, afhængigt af markedet, afhængigt af spillets løbetid, for ellers, hvordan finder de dig i Tyrkiet, hvis de ikke rigtig sætter den rigtige formulering? Så når man tænker over det, er det mange forskellige ting her og der. Og når vi er i stand til at komme alle sammen og blive limen mellem alle disse forskellige ting, nogle af disse forskellige tjenester, så er det, når vi er lykkedes som globaliseringsteam. Så min rolle er at sikre, at alle disse ting på en eller anden måde kommer sammen, og at det fungerer så meget som muligt.

Adrian Cohn: Jeg elsker, at du placerer dit team som ikke kun den gruppe, der vil udføre oversættelsen, men også det team, der laver research på markederne. Anbefalingsindstillingen, eller som du nævnte, bliver I alle emneeksperter på de forskellige markeder. Så du anbefaler typebasen, det er forresten fantastisk, alle de kulturelle nuancer, der vil være relevante for det marked. Du talte lige også om, hvordan gør du, hvordan hjælper du marketingteamet med at finde kunder i de forskellige regioner? Ved at lokalisere søgeord og finde ud af, hvilken terminologi der ville blive brugt i søgninger for at finde dine spil og på forskellige markeder. Det er egentlig ret sofistikeret, og det må også være ret givende at have den type ansvar sat med så mange forskellige forretningsenheder i din organisation. En af de ting, jeg lærte fra din blog, er, at lokalisering... Der er mange kompleksiteter i det, og det er en teamindsats. Og i et nyligt blogindlæg fortæller du, hvor vidunderligt det ville være, hvis lokaliseringsteams kan bruge et Jedi-sindtrick til at overbevise alle om at arbejde på den måde, du gerne vil. Men du fandt på et mere... Eller du introducerede et mere praktisk system, et system, der er almindeligt kendt kaldet RACI-systemet, eller snarere RACI-framework. For at gøre det muligt for dit team og dine kolleger, de andre forretningsenheder, du arbejder med, at forstå, at lokalisering eller globalisering er et fælles ansvar, og at det er den mest effektive måde at holde projekter på sporet. Fortæl os om din brug af... Fortæl os, hvad RACI-rammen er først og fremmest, men fortæl os om, hvordan du bruger den hos King?

Miguel Sepulveda: Det gode ved RACI er, at det giver en klarhed om, hvem der gør hvad og hvornår. Så dette er virkelig nyttigt, når du har tværfunktionelle teams og matrixorganisationerne. For det er måske ikke klart, hvem der har ejerskabet af nogle specifikke dele. Og hvis det ikke er klart, bliver det et svært projekt. For hvis det ikke er klart, hvem der ejer indholdet, eller hvem der ejer skiltningen af denne del på den del? Det bliver et rigtig svært projekt. Med RACI er det dybest set, du gør... Hvem er ansvarlig, hvem er ansvarlig, hvem skal du informere, hvem du skal rådføre dig med. Fordi du ikke har brug for samme grad af granularitet med alle dine interessenter i ét projekt. Du kan nemt være i et spil, interagere samtidigt med 50, 60 personer, og du behøver ikke den samme tid til at levere og give den samme type information til en producent, end til en spildesigner end til en marketingspecialist. Så når du kommer på opdagelse for at sige: "Okay, i dette specifikke projekt, hvem er ansvarlig for at træffe en beslutning, hvis der er modstridende prioriteter?" Og du sætter bare EDR, de forskellige mål, de forskellige roller der. Du sætter dem derinde. "Okay, hvis jeg taler om dette aspekt af spiludvikling, hvem har så skiltet?" Og du krydser bare den, og så bliver du ved med at skrive om det her. Hvis tingene går i den forkerte retning, hvem har så ejerskabet til dette? Hvem stiller vi til ansvar over for? For det er også vigtigt at holde folk ansvarlige for deres handlinger. Den tænker: "Okay, hvem har ansvaret for denne del af processen?" Og når du indtræder i vanen med at spørge dig selv om dette fra et privat ledelsesperspektiv, er det, når du begynder at have en vis granularitet. Og hvis du så samler alle i mødet, og du siger: "Hey, det er sådan, vi skal arbejde, det er det, vi forventer af de forskellige roller." Fordi vi ikke kan lide nogen af FACI's uklare roller, uklare specifikationer, hvad er denne persons rolle kontra denne person? Så når du tager dig tid til at planlægge det omhyggeligt, og når du gennemgik det sammen med resten af interessenterne, og du siger: "Hey, er du tryg ved dette emne, behageligt at være i det informative?" Fordi vi mener, at det er noget, der på grund af naturen til at træffe en beslutning selv, så bringer det en masse klarhed, så det er altid godt.

Adrian Cohn: Når du bruger dette hos King, hvilke resultater har du så oplevet? Er det noget, du bogstaveligt talt bruger, hver gang du kommer ind i et nyt spil, eller er det en ny udvikling? Hvornår og hvordan bruger du rammerne?

Miguel Sepulveda: Det er specielt nyttigt med nye spil eller med nye hold? For med de mennesker, som vi har arbejdet i en årrække, så er det tydeligere, hvem der i bund og grund gør hvad. Men når det er som et nyt spil, der starter, er det en meget god øvelse. For bare at starte med de kickoff-møder, når vi begynder at samle al information og forstå, hvad vi laver, og hvordan vi skal arbejde med køreplanen og alle disse ting? Det er det perfekte øjeblik. Så nye spil og nye hold er idékombinationen til at sætte denne teknik i gang.

Adrian Cohn: Ja, det giver mening. Jeg er især interesseret i brugen af denne ramme. Jeg har faktisk selv brugt det et par gange til interne projekter, som når vi har planlagt eller organiseret vores globale konference, eller hvis vi forsøger at bygge en række præsentationer. Internt vil det blive brugt til eksterne formål. Vi bruger typisk denne ramme til at afgrænse ansvar. Jeg fandt det super nyttigt. En af de ting, som jeg føler, at du også formulerer ret veltalende på din blog, og jeg ville elske at dykke nærmere ned i sammen med dig, er, hvordan globaliseringsteams kan tænke over deres investeringsafkast. Det er det brede emne her. Men du introducerede dette emne på din blog, først ved at tale om oversættelseskvalitet, og hvordan oversættelseskvalitetsmålinger typisk er det, lokaliseringsteam ser på for at begynde at evaluere effektiviteten af deres arbejde. Hvorfor er kvalitetsmålinger ikke altid så nyttige, som de kan se ud på overfladen?

Miguel Sepulveda: Jeg tror, at vi kigger... Traditionelt ser lokaliseringsteams og sprogspecialister på det fra et meget snævert perspektiv. Fordi vi har en tendens til at fokusere på f.eks. sproglige problemer, eller antallet af stavefejl, stavefejl eller ting som dette, som ikke er godt at have. Men i sidste ende betyder det virkelig, hvad det betyder i Kims tilfælde, spilleroplevelsen. Og spilleroplevelsen? Det er noget, vi skal finde en anden måde at måle det på. Fordi du kunne have én tekst, der er fra et sprogligt perspektiv. Det er helt okay, men det engagerer ikke. Og måske har du alle grammatikreglerne okay, og måske har du alle tegnsætningerne og alt der. Men jeg tror, at et af problemerne er, at vi bare bliver ved med at kunne lide dette en model af det her. Dette har ingen titel. Og vi tænker generelt ikke over, om dette indhold virkelig er engagerende? Sender vi følelser og følelser? Og traditionelt set er det ikke noget, lokaliseringsteamet har målt på. Jeg mener, vi ville have alle de KPI'er, som du måske forestiller dig om levering til tiden og antal fejl, antal ord, alle disse målinger, som den store fyr ønsker. Men i sidste ende er det vigtigt for alle virksomheder nu, kunden, spilleroplevelsen. Så jeg tror på, at det, der er vigtigt, er at finde en måde at fange det på. For at fange... Hvad vi gør, hvad vi oversætter, hvordan opfattes det egentlig af en slutbruger? Af en sidste spiller. For at være ærlig, så tager jeg for givet, at oversætterne under normale omstændigheder ikke laver mange fejl for at være ærlig. Især gør vi en indsats for at give dem konteksten af, hvad de skal gøre. Så når du arbejder med oversættere i en årrække, og du leverer lokaliseringssæt, referencemateriale, kontekst, er de ganske, ganske, ret pålidelige, og de laver ikke mange fejl. Så måling af fejlrate, jeg finder det egentlig ikke så nyttigt. Det er noget, vi er nødt til at gøre, ja, men i sidste ende er den virkelige målestok, er dette indhold noget, der engagerer spillerne? Og jeg tror på, at når vi er i stand til at finde denne slags målinger, er det når vi har en anden... en opmærksom diskussion med produkttingene. For for et produkts vedkommende er de heller ikke ligeglade med den sproglige nøjagtighed af italiensk. Det, de gerne vil vide, er, hvordan vi har det i Italien. Nyder de det, vi laver der? Så vi er nødt til at blive ved med at arbejde for på en eller anden måde at komme sammen fra vores traditionelle meget nørdede målinger til produktmålingerne.

Adrian Cohn: Ja, synes det er en interessant måde at tænke oversættelse på. For selvom disse detaljerede analyser er interessante, er de virkelig ikke det, der gør formålet med din forretningsenhed vellykket. Det kan afgøre fejl i en forretningsenhed, hvis du ikke rammer disse mærker, så er der helt klart noget galt med processen og måske leverandøren uanset hvad. Men de ting, der rent faktisk betyder noget, er, at kunderne køber dit produkt? Bruger de dit produkt? Er de glade for at bruge dit produkt? Hvis du er i stand til at sætte kryds i disse felter, så er det let at erkende, at effektiviteten af globaliseringsteamet, oversættelsesteamet er på rette spor. Og du taler lidt om, i din blog, vigtigheden af en enkelt samlende metrik, som er kundetilfredshed. Hvordan forholder du dig til måling af kundetilfredshed hos King, og hvad kan vi lære af dig i forhold til måling af kundetilfredshed til lokalisering?

Miguel Sepulveda: Faktisk er det et produkt, vi arbejder, mens vi taler. For det er et område, vi gerne vil hen. Jeg mener, hos King er spillersupportteamet ret, ret, ret pro. De er rigtig gode i forholdet til spillerne. Og det, vi forsøger at fastslå der, er også at få feedback om følelser. Så det er noget, vi diskuterer med holdene for at få feedback fra internationale spillere. Fordi vi har mere forskning og mere feedback til de engelsktalende spillere. Meget fokus i USA, og det, vi forsøger at gøre og bygge nu, er en model, som vi også får noget feedback fra internationale aktører. Og endda stille dem spørgsmål om lokaliseringskvaliteten. Eller endda spørgsmål omkring, "Ville du spille dette spil, hvis det ikke er på dit modersmål?" For når du går ind i den type spørgsmål, er det når du virkelig... Selvom du ikke har en fejlratemodel, som en meget solid model, hvis du har en måde at vise forretningen på at sige, "Hej, i Japan sagde otte ud af ti mennesker, at hvis spillet ikke er på japansk, vil de ikke spille spillet." Det svarer til 80 pct. Du behøver ikke rigtig at gå til ROI for at udføre testene, hvis du ikke vil, fordi disse resultater er ret kraftfulde i sig selv. Så det er at få denne feedback fra spillerne. Det er også at få feedback fra de interne kunder. Noget, som vi igen er meget opmærksomme på, er undersøgelserne for vores internalistiske indehavere. Så hvert kvartal kører vi en undersøgelse med de forskellige ting, vi arbejder med, og vi spørger dem, hvor glade de er for vores tjenester, og hvilke anbefalinger de har til os, eller hvilke nye tjenester de gerne vil se, at vi tilbyder. Så det gør vi hvert kvartal, og vi bruger det til at overvåge vores præstationer på, hvordan de andre opfatter os, og kombinationen af de to ting er, hvad jeg tror, fortæller dig, hvis du gør et godt stykke arbejde. For hvis stjernerne anmelder i app store, er i play store okay. Hvis du har god feedback fra denne sentimentanalyse, og hvis du har god feedback fra dine internalistiske indehavere, så går tingene i den rigtige retning efter min mening.

Adrian Cohn: Har du tidligere modtaget feedback fra internalistiske indehavere, som bekymrede dig, og som du var nødt til at tage fat på for at forbedre den måde, dit team arbejdede med andre teams på?

Miguel Sepulveda: Vi har fået nogle tilbagemeldinger for at gå dybere og forklare mere og bedre hele dette område af intern afnationalisering, og det er et af de mere ukendte områder. Og for mange mennesker ved de ikke rigtig, hvad de skal gøre for at afnationalisere koden. Så det er nogle kommentarer, vi har modtaget, "Hej, det ville være fantastisk, hvis du kan gå dybere inden for dette område, eller hvis du kunne lave en præsentation om dette, om det, og hvis du kunne hjælpe med markedsundersøgelser af nogle specifikke regioner i verden. Eller om det giver mening at tage til Indien, eller om vi har det fint med engelsk i Indien." Så det er den slags... I de andre kommentarer til undersøgelsen, at nogle gange får vi feedback som denne. Og for os er dette meget godt at have, fordi det faktisk er meget nemmere, og vi hører bare, hvad de gerne vil have, og så ser vi, hvordan vi kan levere det. Så jeg kan godt lide de interne undersøgelser. Det er en god model efter min mening.

Adrian Cohn: Ja, jeg elsker det. Og det tror jeg faktisk, at jeg selv kunne lære af. Hos Smart Learning er der masser, jeg er sikker på, at vi kunne gøre mere for at lytte til forskellige teams i virksomheden. Hvilken slags oplevelser har du haft på King, hvor du gik væk, og du tænkte: "Wow, vi slog det fuldstændigt ihjel. Det var et godt resultat." Hvad er du mest stolt af, tror jeg er spørgsmålet, om dit arbejde hos King?

Miguel Sepulveda: Fra et procesperspektiv er jeg stolt over, at vi skubber lokalisering såvel som globaliseringsaktiviteter, som vi skubber til venstre. Fordi traditionelt, når du begynder at lave spiludviklingsprocessen, har du prototypen. Nå, det er det samme for ethvert digitalt produkt. Så du ville have idéen og brainstormen og prototyping, og så en lege-test. Og så måske noget selv-lancering på nogle markeder. Og som regel er det her lokaliseringsteams er involveret, når man starter der. Hvilket er mere eller mindre i midten, hvis du tager aksen, ville det være i midten fra idé og kuration til udgivelsen. Og vi plejede at være mere i midten for nogle år siden. Det er præcis den type tænkning om vores tjenester som en eftertanke. De gør noget, og når de har brug for oversættelse, sender de det til en anden. Og vi har arbejdet på at skubbe dertil og være involveret i samskabelsesfasen og fortælle dem: "Hey, det er sådan, vi kan have jer i dette specifikke område." Og ikke at blive opfattet som en slags intern serviceudbyder, for det var opfattelsen. Jeg er rigtig glad for, at vi kunne positionere os. Og værdien, virkningen, hvis vi engagerer os med vores interessenter meget tidligere. Så det er rart. Det kan jeg godt lide.

Adrian Cohn: Jeg synes, det er et fantastisk resultat. Da vi startede denne samtale, talte du meget om, hvordan du har udviklet teamet til at være mere end blot en udførelsesgruppe til oversættelse. Vi er virkelig førende i virksomheden om, hvordan produkter kan eller måske ikke lykkes på forskellige markeder, og hvad der skal gøres for at nå disse mål. Da du hyrede folk til at arbejde på dit team, skulle du så se på forskellige færdigheder for det? Eller har du udviklet færdigheder og folk, du arbejder med, så de har den ekspertise, og de ikke bare er oversættelses- eller sprogeksperter?

Miguel Sepulveda: En af de bedste ting er igen, at de virkelig investerer i os i uddannelse. Vi har adgang til mange ressourcer, mange bøger, mange workshops, mange muligheder for at vokse. Certificeringer, hvis de er nyttige, er vi også dækket. Hvert år har vi vores egen interne PDP, Personal Development Plan, som er noget, vi laver sammen med vores leder eller med vores teams. Og vi siger, "Hey, hvad vil du gerne have som individuel vækst?" Og at komme med en første iteration med det. Så forsøger du at se og afstemme det med teamets behov og virksomhedens behov. Så mange af de færdigheder, som vi får nu, det er en polering, for i de sidste par år har vi ikke ansat nogen, og det, vi gør, er løbende at udvikle vores team og forsøge at udvide vores kompetencer mere horisontalt. Og i sidste ende ved vi nu, hvordan man laver lokalisering. Det er mere omkring de andre områder, og det får vi stor opbakning til. Når vi identificerer en skala, som vi mangler, og vi mener, at det er noget, vi bør være opmærksomme på, får vi budgettet til det. Så det er fantastisk. På den front hjælper Kim os virkelig. Og det er super nyttigt, for så kan vi... Et godt eksempel på noget, der får meget trækkraft i verden, det er alt, hvad der er UX-relateret. Nu er der mange områder relateret til UX, enten med designet, enten med, enten med UX-design til internationale målgrupper. Så for mange af os har vi måske lavet en slags UX-ting, men vi ved det ikke rigtigt, eller det blev navngivet på en anden måde. For i hele mit liv er indholdshuset Brighton, men vi vidste ikke, at det hed som en UX Brighton. Vi ved virkelig ikke, hvad der er forskellen mellem en indholdsskaber og en UX Brighton. Og vi ved ikke, hvordan en UX Brighton kan påvirke kopien til de internationale markeder. Så dette er et scenarie, hvor jeg også selv investerer tid der, for at blive mere vidende om UX-delen, fordi det er noget, det er vigtigt. Så når vi ser et behov, og når vi ser en mulighed, og nu identificerer vi muligheden for at investere i UX, tænker jeg, "Okay, UX for engelsk" Men hvordan skal vi så bringe UX-design af de forskellige mock-ups, de forskellige pop-ups? Hvordan vil vi omsætte dette til den internationale erfaring? Så jeg synes, det er et godt eksempel på noget, der fungerer fint på den måde, at vi som internt team ser et behov. Vi erkender også, at vi ikke rigtig er stærke på det område. Men i sidste ende er det ikke så forskelligt fra lokalisering. Det er bare en anden tilgang, men alt er relateret til spillerens erfaring og hvordan spillerne opfatter, igen fra en anden kultur. Der er meget sund fornuft med lokaliseringsindustrien. Og det er sådan, vi arbejder, identificerer et behov og laver så en PDP og går så efter det, for at blive mere vidende på disse områder.

Adrian Cohn: Det er fantastisk. Og jeg er sikker på, at dit team også sætter stor pris på det, for jo flere færdigheder du kan tilføje til din værktøjskasse, jo mere produktiv kan du være, og jo mere tilfredsstillende dine daglige oplevelser. Det er rigtig fedt. Da du, da du sammen med dine kolleger lærte Miguel om værdien af oversættelse, svævede vi på en måde rundt om dette for et par minutter siden, da vi talte om C-SAT og de målinger, du kigger på. Du taler også i din blog om, at oversættelses-ROI virkelig ikke er simpelt, og at du stadig forsøger at knække koden på dette, trods mange anstrengelser. Er ROI vigtigt for oversættelse?

Miguel Sepulveda: Jeg tror, det ikke er det rigtige spørgsmål at besvare for et lokaliseringsteam, fordi der er så mange variabler, som de påvirker dem, at det i sidste ende sætter enhver lokal professionel, der er uddannet til at bevise det, i en meget vanskelig situation. Fordi det ikke er formlen, er det ikke sådan, at hvis du investerer dette, får du det. Det er det ikke. Fordi det hænger sammen med spilleroplevelsen, og den spilleroplevelse er meget, meget, præferentiel og subjektiv. Så det er mere spørgsmålet omkring, er spillererfaring på dette marked vigtig for denne virksomhed? Ja eller nej? For i sidste ende, for de fleste teams, hvis man sammenligner omkostningerne ved lokalisering med omkostningerne ved udvikling, er det virkelig lille. Jeg mener, virkelig, virkelig, virkelig lille. Så det vil altid være positivt fra den vinkel. Hvis du sammenligner en mobilapp eller et spil i en sprint, har du måske 300 ord, du ved, at det er superbilligt at oversætte 300 ord sammenlignet med alt, hvad der kræves for at skabe et digitalt produkt. Så det vil altid være positivt. Men spørgsmålet er, kan vi få succes på dette marked uden at have lokalisering? Og muliggør lokalisering virkelig forretningen i denne region af verden? For hvis du vil målrette mod ét land, i traditionelle industrier, tror jeg, at du ikke ville sende sælgere til at sælge noget til ét land, som de ikke taler sproget. Det er ikke gjort. Så hvis du vil sælge i Spanien, vil du ikke sende folk, som de ikke taler spansk, og du vil ikke sende folk til en fabrik, der skal sælge tjenester, hvis de ikke taler sproget. Det virker ikke. Jeg ved ikke, hvorfor det i denne digitale verden er en anden tilgang, fordi det ikke er sådan. Hvis du sælger lægemidler, skal du tale tysk, hvis du tager til München for at sælge noget, så simpelt er det. Og hvis du ikke gør det, laver du ikke forretning. Og i vores branche er der en opfattelse af web, i dataprodukter, mobildata, ja, det kunne være rart at have. Virkeligheden er, at det ikke er rart at have. Jeg mener det er sandt, men bare... Hvis du bare vælger, og du ikke gør noget andet, gerne mere markedsføring og mere support, vil det ikke virke, det er ikke et mirakel. Men fraværet af lokalisering er det, der kommer til at åbne eller lukke dørene. Så det er derfor, jeg mener, at det egentlig ikke er mere at gøre, fordi der er mange værdigenstande, og det er en svær samtale, men det er mere omkring . Hvis i Mellemøsten, engelskkundskaberne i landet i Saudi-Arabien, hvis det er meget lavt, hvorfor vi ikke oversætter til arabisk, vil de forstå det. Så vi vil hjælpe virksomheden med at være i en bedre position til at tjene penge. Så jeg foretrækker at have den slags samtaler, frem for at sige prisen per ord, prisen på sundhedsplejetimen, for det er... Det kan jeg ikke lide. I sidste ende tror jeg, at det bare er at have en bias vision for branchen.

Adrian Cohn: Og det er også interessant, fordi du skriver om, hvordan produktteams har en masse interessante målinger som fastholdelsesrate, churn rate, aktive brugere, sessioner. Alle disse kunne faktisk også ses fra oversættelsens linse for at få en forståelse for, om investeringen i et sprog betaler sig eller ej. Lad os sige, at du har oversat et spil til fransk, og du kan se, at de franske brugere fortsatte med at bruge produktet. Du vil kunne sige, at oversættelserne er effektive. Hvorimod hvis de franske brugere begynder at aflevere produktet, ville du måske have... Og andre sprog havde brugere, der vedligeholdt tjenesten. Du har måske en måde at se på og vurdere, om det er en succesfuld investering eller ej.

Miguel Sepulveda: Og Adrian, oven i det du sagde, tror jeg, at en anden måling, der er meget god at have, er A/B-testen. Og det er min favorit, meget, meget, bedre end AOI, fordi AOI kun fortæller den ene side af historien. Men hvis du siger, "Hey lad os lancere to produkter". Den ene er lokaliseret, og den anden er på engelsk, og du sikrer, at den har samme funktionalitet, og du giver dem den samme tidslinje til at teste. Det er super kraftfuldt, for så er forskellene merværdien af lokalisering. Så det går egentlig ikke glip af så meget, hvis vi... Hvis jeg investerer en, hvis jeg får 100, tror jeg ikke, det er vigtigt, det er min mening. Men hvis du har resultaterne af A, og resultaterne af B, og du ser, at der er stor forskel. Og i alle de A/B-tests, jeg har lavet i løbet af karrieren, har den lokaliserede version klaret sig bedre. Nogle gange mere, nogle gange mindre, afhængigt af landet, afhængigt af typen af produkt. Men jeg så ikke nogen enkelt situation, hvor vi lavede én A/B-test, og engelsken klarede sig bedre end de lokale. Og de A/B-tests, de er superkraftige. Og det er ærgerligt, at de er så svære at køre, fordi det kræver tid, og det kræver engagement i en udvikling. Vi kommer til at have de samme funktioner i disse builds, vi vil segmentere brugere. Så vi distribuerer A til disse brugergrupper og B til disse brugergrupper. Så det kræver en masse intern koordinering, men når det er gjort, er det super effektivt, fordi det giver dig virkelig merværdien af det, vi gør.

Adrian Cohn: Hvor længe kører du typisk en A/B-test, hvad er din ideelle tidsramme? Er det to uger, er det en måned?

Miguel Sepulveda: Jo længere jo bedre, for det, der er vigtigt, er at undgå de falske positive eller BS-konklusionerne. Hvis du gør det en eller to uger, har du måske ikke et godt overblik over trenden. Så hvis du har råd til fire uger, er det godt. Hvis du har råd til seks uger, er det endnu bedre, fordi der er spidser, og du skal normalisere resultaterne. Så det afhænger virkelig af holdet, men jo længere, jo bedre er det at undgå falske positive resultater og undgå at drage konklusioner super tidligt.

Adrian Cohn: Miguel, jeg føler, at jeg har lært så meget af dig, og jeg sætter stor pris på, at du deltog i showet i dag. Vi vil sørge for, at det i kommentarerne... Folk, I skal gå og tjekke Miguels blogshow lokalt, så vi efterlader URL'en i beskrivelsen, så I kan finde den. Men Miguel, fortsæt det fantastiske arbejde, fortsæt med at skrive, for vi lærer så meget af dig på den kanal. Og jeg kan ikke vente med at se, hvad du laver ved siden af King.

Miguel Sepulveda: Mange tak Adrian, det var meget rart. Jeg håber virkelig, at dette kan være nyttigt for fællesskabet, og ja, vi har brug for en ny, så lad os fortsætte med at gøre det.

Adrian Cohn: Jeg håber, du nød den samtale med Miguel lige så meget, som jeg gjorde. Hvis du ikke allerede har gjort det, så tjek hans blog yalocolizo.com. Det er YALOCOLIZO dot com. Tilmeld dig hans nyhedsbrev, du vil ikke blive skuffet. Og hey, hvis du kunne lide denne episode af Loc Show, tryk på abonner-knappen, så den næste episode venter på dig. Hvis du elskede podcasten, ville det gøre min dag, hvis du skrev en anmeldelse. Femstjernede anmeldelser betyder flere lyttere, og flere lyttere betyder, at vi fortsætter med at tiltrække fantastiske gæster til showet. Hvis du ikke er klar til at give en femstjernet anmeldelse, så send mig en e-mail, locshow@smartlink.com. Jeg vil meget gerne høre din feedback. Eller giv næste afsnit et skud. Tak igen for at lytte. Vi ses i næste uge.

Hvorfor ikke oversætte mere intelligent?

Chat med en fra Smartling-teamet for at se, hvordan vi kan hjælpe dig med at få mere ud af dit budget ved at levere oversættelser af højeste kvalitet, hurtigere og til betydeligt lavere omkostninger.
Cta-Card-Side-Image